Click to support us on Patreon

Niepożądana losowość w League of Legends, czyli obrażenia krytyczne

W grach multiplayer, które okrzykuje się dziedzinami e-sportu, zwycięstwo zależy tak właściwie tylko od graczy – od ich wiedzy o grze i od tego, jak zagrają. Gdyby np. w LoLu bohaterowie mieli losowe zakresy obrażeń, typu 80-120, to nie byłoby to takie pewne. Pojedynki między dwoma zawodnikami, w których obaj zagrali bardzo dobrze, zależałyby tak naprawdę od tego, kto więcej razy zadał swoje maksymalne obrażenia. Z tego powodu postacie mają stałą ilość obrażeń i innych statystyk, a ich zdolności nie obierają celów losowo itd. Dlatego też uważam, że coś takiego jak „szansa na zadanie obrażeń krytycznych” w LoLu nie powinno istnieć.

Co tak dokładnie jest nie tak z tą szansą?

Losowość. Losowość jest tutaj tak właściwie jedynym i największym problemem. Jeśli któryś gracz ma 25% szans na zadanie obrażeń krytycznych, to rozumiemy przez to, że około 25% wyprowadzonych przez niego ataków powinno być krytykami. Jest to prawda, ale tylko jeśli rozważymy dużą ilość ataków. Innymi słowy nie ma to pokrycia w krótkich wymianach i potyczkach takich jak pojedynki 1v1, 2v2, a nawet w walkach drużynowych.

By nie być gołosłownym: jeśli otrzymasz cztery ataki od bohatera, który ma 25% szans na zadanie podwójnych obrażeń, nie oznacza to, że jeden z tych ataków będzie krytyczny, lecz że każdy z nich ma daną szansę na bycie ciosem krytycznym. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby każdy z nich był krytyczny, ani by żaden nie był.

Fakt ten wprowadza do gry niechcianą nieprzewidywalność, na przykład moment, w którym mógłbyś użyć Flasha, aby dobić przeciwnika, ale tylko w wypadku, gdy zadasz podwojone obrażenia. Jeżeli fortuna się do ciebie uśmiechnie, zdobędziesz przewagę nad przeciwnikiem, a jeśli nie, to zmarnujesz cenny czar przywoływacza.

Na dodatek ta losowość może spowodować pewne błędy poznawcze u gracza, które prowadzą do niepoprawnych wniosków:

  • Pierwszy z nich: przecenianie swojej siły bazując na owej szansie. Dajmy na to, że grasz jako ADC. Ty masz 50% szans na krytyka, a twój przeciwnik 25% i podejmujecie ze sobą walkę 1v1, w trakcie której oddacie pewnie około ośmiu strzałów. Pytanie: kto więcej razy zada podwójne obrażenia?

    Odpowiedź brzmi: nie wiadomo! Fakt, ty masz większe szanse na zadanie większej ilości ataków krytycznych i w większości takich potyczek powinieneś faktycznie wyprowadzić ich więcej, aczkolwiek nie musi się tak zdarzyć w tej konkretnej walce.

  • Drugi z nich (i mniej dla nas istotny): paradoks hazardzisty. Polega on na tym, że człowiek jest skłonny wierzyć, że jeśli, dla przykładu, pięć razy z rzędu rzucając monetą wypadnie reszka, to za szóstym razem prawdopodobieństwo wyrzucenia reszki jest mniejsze od wyrzucenia orła. Jest to oczywiście błąd logiczny, bo za każdym razem szansa na wypadnięcie reszki jest taka sama jak orła, czyli 50%.

    Jak jednak ma się to w LoLu? Otóż osoba, która 5 razy z rzędu nie zadała obrażeń krytycznych, może być bardziej skłonna do myślenia, iż zaraz wyprowadzi atak krytyczny. I choć wątpię, by dużo osób na podstawie tego decydowała się na podjęcie potyczki (jeżeli w ogóle ktokolwiek), to jednak jeśli komuś się to zdarzy, to może się niemiło zaskoczyć.

    Większym problemem związanym z owym błędem poznawczym jest to, że jest on w stanie wywołać w graczu nieprzyjemne doznania. Bo gdy ktoś posiadając 50% szans na kryta w ciągu 6 ataków wykona go tylko raz i przez to nie zabije wroga, bądź też (o zgrozo!) zginie, to ten gracz może nabrać przeświadczenia, że to było niesprawiedliwe, gdyż „przy takiej szansie powinienem trzy razy wyprowadzić krytyka, a nie raz!”. Kończy się to przeważnie mówieniem, jakie to było unlucky.

Szansa na zadanie obrażeń krytycznych najgorsza jest jednak w późnej fazie gry, kiedy ADC mają dużo AD, a szansę na podwojenie siły ataku przeważnie 50% – 75%. Wtedy szczęśliwa seria krytyków lub pechowa nie-krytyków może przesądzić o losach walki drużynowej, a tym samym i całej rozgrywki (choć rzadko, bo tylko gdy dwie drużynie zagrają bardzo dobrze, to jednak istnieje taka możliwość).

„Stormrazor był dobry”, czyli jak mogłyby wyglądać obrażenia krytyczne

Cofnięcie przedmiotów od krytyków do stanu wyjściowego, czyli przywrócenie starego Imfinity Edge’a, jest moim zdaniem błędem. Stormrazor wnosił ciekawe spojrzenie na obrażenia krytyczne – zadawanie ich tylko, gdy spełnione zostaną określone warunki. Mógł być to początek usunięcia z gry szansy na zadanie podwójnych obrażeń. Tak się niestety nie stało: wszystko wróciło do stanu sprzed wprowadzenia tego przedmiotu (z niewielkimi osłabieniami), a sam Stormrazor jest, na chwilę obecną, prawie bezużyteczny. Chciałbym jednak pogdybać, jak mogłyby działać obrażenia krytyczne po usunięciu szans na ich wyprowadzenie.

Jak już powiedziałem, Stormrazor był ciekawym pomysłem: zadawanie obrażeń krytycznych po chwili nieatakowania brzmi całkiem rozsądnie. Przedmiot ten okazał się bardzo silny we wczesnej fazie, lecz słabł z czasem rozgrywki. Tak właściwie tylko jedna postać korzystała z jego pasywnej zdolności w późnej fazie gry, a mianowicie Jhin. Na podstawie tego można wymyślić dwa ciekawe sposoby na zastąpienie szansy na zadanie krytyka: stworzenie 2-3 przedmiotów, które na różne sposoby umożliwiałyby nam podwojenie obrażeń lub przypisanie warunków wyprowadzenia krytycznych ataków do każdej postaci, która z nich korzystała (czyli przede wszystkim ADC).

Prócz Stormrazora mogłyby na przykład istnieć jeszcze dwa przedmioty: jeden podwajałby obrażenia co określoną ilość ataków, a drugi mógłby zwiększać obrażenia wraz z czasem trwania walki (bo dlaczego mielibyśmy twardo trzymać się tezy, iż obrażenia krytyczne = 200% obrażeń?). Wiązałoby się to jednak z nieciekawym faktem, że dwa pozostałe przedmioty byłyby istotnie słabsze od Stormrazora we wcześniej fazie, a w późniejszej używaliby go tylko Jhin i niektórzy zabójcy.

Przypisanie warunków wyprowadzenia ataku krytycznego do danej postaci byłoby, moim zdaniem, ciekawsze. Bohaterowie mogliby to robić na różne sposoby. Ashe mogłaby dla przykładu zadawać ciosy krytyczne osobom spowolnionym z W, trafionym superumiejętnością, Vayne tylko po użyciu Q, Sivir co któryś atak itd. Moc ich jednak musiałaby rosnąć wraz z czasem – Sivir na poziomach od pierwszego do piątego nie mogłaby podwajać obrażeń, od szóstego co czwarty strzał, od jedenastego co trzeci itp.

Poza tym obie te zmiany wiązałyby się z nieprzewidywalnymi zmianami w mecie, a zbalansowanie gry mogłoby zająć nawet kilkadziesiąt patchów…

Podsumowanie

Uważam, iż w dziedzinie e-sportu, jaką jest LoL, nie powinien istnieć element losowy w postaci szansy na zadanie obrażeń krytycznych. Wprowadza to do gry, choć niedużą, to jednak niechcianą nieprzewidywalność. Niestety próba zniesienia tej statystyki niosłaby za sobą ogromne zmiany, których nie sposób by było przewidzieć, że o zbalansowaniu tego nie wspomnę…

Tym samym wątpię, żeby owa statystyka kiedyś zniknęła z tej gry, a już na pewno nie w bliskiej przyszłości. Szkoda…

Gamezeen is a Zeen theme demo site. Zeen is a next generation WordPress theme. It’s powerful, beautifully designed and comes with everything you need to engage your visitors and increase conversions.

More Stories
Tier lista 9.4